İlk Fairy Tail oyununu incelerken “Hoş sistemler kurmuşlar fakat güya sonrasında koyvermişler de mikro-ödemeye boğup potansiyelini hiç etmişler” demiştim. Fairy Tail 2 duyurulunca dedim ki “Aha, tahminen bu sefer pürüzlerini giderip güçlü yanlarını da geliştirmişlerdir!” Bazen şu optimist yanım beni bile şaşırtıyor doğrusu. Daha düzgününü yapmak bir yana, çalışan kısımları da bozdukları için tam bir facia olmuş FT2…
Yani sahiden hayret edilesi yahu! Birinci oyunun dövüş sistemi büyük ölçüde Persona’dan ilham alıyordu ve beğenilen bir halde çalışıyordu da. Sıra tabanlı RYO, düşmanların zayıflıklarına saldıra saldıra geçinip gidiyorduk. Fairy Tail’ın karakter kataloğu da geniş zati, o karakterleri kullanarak çeşitli elemental güçlerle birbirlerini destekleyen gruplar kurmak ve hatta bir tutam Fire Emblem sosuyla birlikte yan yana dövüşen karakterlerin bağlantılarının gelişmesi, yeni orta sahneler ve güçler açmaları… güzeldi ve de tıkır tıkır da işliyordu. Fairy Tail 2 bu sistemi almış, buruşturmuş ve 3 metre uzaktan çöpe yanlışsız basket atmaya çalışmış. Atabilmiş mi pekala sizce? Doğal ki hayır. Biraz Final Fantasy yöntemi ATB gibisi bir sisteme geçmeye çalışmışlar bu sefer lakin onu da eline yüzlerine bulaştırdıklarından bariz bir geri adım olmuş bu.
Dövüşler artık sıra tabanlı değil, yarı sıra tabanlı ilerliyor. Siz tek bir karakteri yönetirken yanınızdaki öteki iki karakter kendi başlarına nazaran takılıyorlar yanınızda. Tıp size geldiğinde başta 3 sefere kadar kombolayabildiğiniz “Regular Attack” atağınız var. Bunu kullandıkça özel saldırılarınızda harcayabileceğiniz SP kazanıyorsunuz. Karşıdaki düşmanın “zırh” barını kırdığınızda da daha fazla SP’li ataklara imkan sağlayan “Fairy Rank”iniz artıyor. Birebir vakitte zırh barı kırıldığında yanınızdaki karakterlerle kombo ataklar falan da açılıyor. Fakat evvelce “Hmm şu taarruzun tesir alanı bu türlü, o vakit şununla bunu yaparsam…” formunda nitekim daha bir taktiksel olan oynanış “normal taarruz spam’le, ortada bir de herkese vurabilen bir özel akından atarsın” döngüsüne sıkışmış durumda -ki ben en zorda oynadım ve bütün olağan dövüşleri bu halde beyninizin düşünme şalterini kapatarak oynamak mümkün. Azıcık nöron çalıştırmanız gereken tek şey boss dövüşleri oluyor. Onlarda da karşınızdaki düşmanın neye zayıf olduğunu çözdükten sonra şalteri geri kapatıp birebir şeyi tekrarlamaya devam ederek oynadığınızdan “taktik” bir derinlikten bahsetmek pek mümkün olmuyor.
Karakter gelişimleri deseniz… Orada da “Attan inip eşeğe binsek nasıl olur pekala?” anlayışı geçerli yeniden. Her karakterin “Magic Origins” diye bir yetenek ağacı var. Strength, Skill ve Spirit diye üçe ayrılan bu ağaçlardan yeni yetenekler falan topluyorsunuz fakat muhakkak noktalarda element ether kristal ihtiyaçlarıyla yolunuzu tıkıyor oyun. Ağacın bu ihtiyaca gereksinim duymayan kısımlarını kısa müddette açıyorsunuz lakin kalan tarafları o kadar uzun müddet açılmıyor ki… Mesela bahsettiğim standart atakların üçlü kombosunu dörtlü ve beşli hale getirebileceğiniz yetenekler var. Oyunun sonlarına kadar üçlü komboya mahkûm halde yaşayıp, sonlarda dörtlü ve beşli komboları tıpkı anda açacak formda ether kristali kazanıyorsunuz. Ancak kas hafızanız o sırada üçlü komboya o kadar koşullanmış oluyor ki birden fazla vakit komboyu eksik yapıyorsunuz. Bir de bunu her karakter için başka farklı açtığınızı düşünün. Halbuki dörtlü komboyu çok daha erkenden açıp beşliyi en sona bırakmak çok daha mantıklı bir ilerleme hissiyatı verirdi. Yapımcıların bunu düşünememiş olmasına hayret ediyorum.
Sadece karakter yetenek ağaçları değil, oyun alanı da misal yapay pürüzlerle dolu bu ortada. Hani bakın, anime yahut mangayı takip ediyorsanız biliyorsunuzdur. Natsu’nun bu türlü vakit atlayışının akabinde bir giriş sahnesi var hani. Arenaya giriyor, arenanın taşları falan eriyor yaydığı ısıdan ötürü. Bir Fairy Tail klasiği olarak Lucy’nin ucuz personellik kıyafetleri falan tutuşuyor. O derece alev alev bir karakter ya hani… karşısına çıkan üç beş çalıyı “Aa, tüh ya! Şimdi bunu aşabilecek karakterimiz yok!” bildirisiyle tutuşturamadığından bir sürü bölgeye oyun müsaade verene kadar gidemiyorsunuz mesela. Tamam anlıyorum, oyun alanını yavaş yavaş açmak istiyorsunuz lakin çalı çırpı da koymazsın yahu mani olarak… Büyülü bariyer koy, de ki “Spriggan 12 burayı engellemiş, geçemiyoruz.” Sonra boss’ları yendikçe açılsın o kapalı alanlar, alan genişlesin falan. Yani yalnızca 3 saniye düşünüp daha âlâ tahlil bulabiliyorsam yapımcıların “Koyun ya işte çalı çırpı falan…” demiş olması çok tembellik edildiği izlenimini veriyor. Ki birinci oyundan da biliyorum bir yandan ne kadar ucuz numaralara başvurabildiklerini…
Peki birinci oyuna nazaran hiç ileri adım attığı bir şey yok mu ikinci oyunun? Var. Grafikler ve orta sahneler katiyetle tartışmasız biçimde birincisinden daha uygun. Beğenilen, bu hususta birinci oyunun koyduğu çıta da çok yüksek değildi. Düz JPG art plan üzerine birtakım karakterlerin hiç modellemesinin bile yapılmadan portrelerinin yapıştırılmasıyla geçiştirilen orta sahneler en çok şikâyet ettiğim şeylerden birisiydi hatta. Bu sefer neyse ki en yan karakterleri bile modellemişler ve birden fazla sahne de animasyonlu bir formda aktarılmış. Ortada animasyon yapmaya kasamadıkları sahneleri de o sahnenin artwork’üyle geçiştirmişler lakin buna karşın birincisine nazaran çok daha âlâ olmuş. Ancak burada da şöyle bir sorun var, şu anki hali aslında birinci oyunun yapması gereken şeydi.
İkinci oyunda anca bu noktaya ulaşabilmiş olmalarını oyunu kurtaracak bir artı olarak sayamıyorum o yüzden.
Hikâye deseniz… Yani evet, Spriggan 12 ve Alvarez İmparatorluğu kısımları, Fairy Tail öyküsünün en damardan aksiyonlu kısımlarıydı herhalde. Ha, onu irdelemeye kalksak güç istikrarlarının absürtlüğü falan işin içine giriyor fakat o manganın ayıbı diyerek oyuna hata bulmuyorum artık. Oyun da özünde asıl kıssayı takip etmeye çalışmış ancak birtakım yerlerde çok garipsediğim değişiklikler yapmış. Anime ya da mangayı takip etmiyorsanız esasen hangi karakter kümeye katıldı, sonra neden kümeden ayrıldı, onun yerine kim geldi, neler oluyor falan takip etmek imkansıza yakın. Ee takip ediyorsanız da bu sefer başınız yapılan değişiklikler yüzünden karışıyor vakit zaman, “Bu niçin bu türlü oldu ki?” diye sorgular buluyorsunuz kendinizi.
Kısacası, kaygısını anlatmakla önemli bir sorunu var oyunun. Birinci oyuna sonradan DLC olarak koydukları dövüşü burada tekrar oynatmak da farklı bir değer biçilmez hareket bu ortada.
Alvarez İmparatorluğu öyküsü bittikten sonra oyuna özel bir öykü falan var, o kurtarmaz mı pekala? Ya, size şöyle söyleyeyim: Bu başla giderlerse 100-Years Quest’in oyununu yapsalar o da kurtarmaz. İvedilikle üretimci değişikliğine gitmesi ya da “Napıyoruz biz ya?” diye silkelenip büsbütün sıfırdan neyi yanlış yaptıklarını sorgulamaları lazım şu noktada.